Thế giới console game luôn sôi động với vô vàn những đổi mới và tính năng độc đáo. Một số ý tưởng đã trở thành thành công vang dội, định hình cả một thế hệ máy chơi game, trong khi những ý tưởng khác lại bị lãng quên một cách đáng tiếc. Tuy nhiên, không phải lúc nào một ý tưởng hay cũng nhận được sự công nhận xứng đáng, đặc biệt là khi một số tính năng phần cứng console xuất sắc lại bị sử dụng rất ít hoặc không được khai thác triệt để.
Dưới đây là những tính năng phần cứng console game đáng chú ý nhất trong lịch sử, dù tiềm năng lớn nhưng lại không được tận dụng đúng mức.
5. Khả Năng Thực Tế Tăng Cường (AR) Trên Nintendo 3DS: Tiềm Năng Bị Bỏ Ngỏ
Khi Nintendo 3DS ra mắt lần đầu, camera thực tế tăng cường (AR) của máy được kỳ vọng là một trong những tính năng hứa hẹn nhất. Thực tế tăng cường (Augmented Reality – AR) là công nghệ cho phép phần mềm chồng các mô hình 3D ảo lên màn hình hiển thị từ camera, tạo cảm giác như các vật thể và nhân vật ảo đang tồn tại trong không gian thực. Công nghệ này cũng được sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng như tính năng xem 3D của Google Search hay trò chơi di động đình đám Pokémon GO.
Một trong những ứng dụng tốt nhất của camera AR trên 3DS là AR Games, một bản demo kỹ thuật được cài đặt sẵn trên hệ máy. Bằng cách quét các thẻ AR đi kèm 3DS, AR Games biến môi trường xung quanh người chơi thành một sân khấu cho các minigame như bắn cung, chơi golf mini, câu cá và nhiều tiện ích nhỏ khác. Các thẻ AR nhất định còn có thể được quét để chụp ảnh với các nhân vật biểu tượng của Nintendo, bao gồm cả các nhân vật Mii do người dùng tự tạo.
Nhân vật Mii đang tạo dáng trong trò chơi AR Games trên Nintendo 3DS, thể hiện khả năng thực tế tăng cường của máy
Nhiều chế độ AR tương tự cũng xuất hiện trong các tựa game 3DS khác, mặc dù hầu hết chúng chỉ sử dụng camera AR như một phòng trưng bày 3D hoặc chế độ chụp ảnh cho phép người chơi chụp hình với các nhân vật. Các trò chơi như Bravely Default và Kid Icarus: Uprising thậm chí còn phát hành các thẻ AR đặc biệt theo chủ đề của game, nhưng ngay cả những thẻ này cũng chỉ được sử dụng trong các chế độ chụp ảnh đơn thuần.
Cũng có một số game AR trên 3DS không yêu cầu thẻ AR. Face Raiders—một ứng dụng khác được cài đặt sẵn trên 3DS—là một trò chơi bắn súng trong đó người chơi chiến đấu với những kẻ thù bay lượn dựa trên hình ảnh của những người trong thư viện ảnh của họ. Tương tự, game kinh dị Spirit Camera: The Cursed Memoir—một spin-off của series Fatal Frame—yêu cầu người chơi sử dụng camera 3DS để chụp ảnh những linh hồn giết người đang ẩn nấp trong môi trường thực.
Mặc dù camera AR không được sử dụng nhiều, nhưng các trò chơi hỗ trợ nó luôn mang lại trải nghiệm thú vị. Việc nhìn thấy một con rồng xuất hiện từ mặt bàn bếp hay tạo dáng cho các nhân vật để chụp những bức ảnh hài hước chưa bao giờ cũ, ngay cả sau gần 15 năm kể từ khi 3DS ra mắt. Tuy nhiên, sau thành công vang dội của Pokémon GO và vô số trò chơi lấy cảm hứng từ nó, rõ ràng AR phù hợp hơn với các nền tảng game di động.
4. Tay Cầm Wii (Wiimote) Và Khả Năng Lưu Trữ Dữ Liệu: Sự Tiện Lợi Ít Ai Biết
Vào thời điểm các console khác bắt đầu chuyển hướng tập trung sang chơi game trực tuyến, Nintendo Wii đã tạo ra sự khác biệt với việc liên tục hỗ trợ chế độ chơi nhiều người cục bộ (local multiplayer). Cùng với thư viện game co-op và đối kháng đa dạng, tay cầm Wii—còn gọi là “Wiimote”—còn sở hữu một tính năng đa người chơi tiện lợi mà hầu hết game thủ đã bỏ qua.
Wiimote tích hợp một chip nhớ EEPROM 16 kilobyte, có thể dùng để lưu dữ liệu người dùng trực tiếp vào tay cầm. Hai kilobyte trong số đó được dành riêng để lưu trữ tối đa 10 nhân vật Mii, cho phép bạn sử dụng các nhân vật tùy chỉnh yêu thích của mình trên console của người khác mà không cần phải tạo lại từ đầu.
Tay cầm Wii Remote và phụ kiện Nunchuk cùng Wii Motion Plus, minh họa thiết kế độc đáo của bộ điều khiển Wii
Bốn kilobyte khác có thể được dùng để lưu trữ dữ liệu khác từ các trò chơi cụ thể. Mặc dù không có nhiều game sử dụng chip nhớ của Wiimote, nhưng nó chủ yếu được dùng trong các tựa game cho phép người chơi tạo và chia sẻ nhân vật tùy chỉnh hoặc các nội dung do người dùng tự tạo khác.
Các game như Monster Hunter Tri và Carnival Games: Mini Golf cho phép bạn lưu trữ các hình đại diện được tạo bằng công cụ tạo nhân vật của họ. My Sims Racing và Fortune Street có các tùy chọn tùy chỉnh tương tự, nhưng cũng cho phép bạn truy cập nội dung mở khóa được lưu trữ trên tay cầm. Các trò chơi đối kháng như Pokémon Battle Revolution và 2010 FIFA World Cup South Africa cho phép bạn chuyển toàn bộ đội hình vào Wiimote để đối đầu với người chơi khác.
Có những ứng dụng khác cho bộ nhớ của Wiimote, chẳng hạn như khả năng lưu bố cục điều khiển tùy chỉnh trong Super Smash Bros. Brawl, nhưng tính năng này phần lớn bị bỏ qua trong suốt vòng đời của Wii. Dù là do sự phổ biến ngày càng tăng của chế độ chơi trực tuyến hay do hầu hết chủ sở hữu Wii thậm chí không biết tính năng này tồn tại, bộ nhớ trên tay cầm đã không xuất hiện trở lại trên các console sau này của Nintendo.
3. Microphone Tích Hợp Trên Nintendo Famicom: Sáng Tạo Vượt Thời Đại?
Nhiều năm trước khi GameCube và PlayStation 2 cố gắng mang đến các tựa game điều khiển bằng giọng nói của riêng mình, Nintendo đã tích hợp một microphone có chức năng đáng ngạc nhiên cho một trong những hệ máy console gia đình đời đầu của họ: Family Computer (còn gọi là “Famicom”). Console độc quyền tại Nhật Bản này có hai tay cầm được nối dây cố định, một tay cầm có quyền truy cập vào nút “Start” và “Select”, và tay cầm còn lại chứa một microphone tích hợp.
Microphone của Famicom chủ yếu được sử dụng cho các mánh lới gameplay nhỏ hoặc các tính năng bí mật. Ví dụ, một số kẻ thù trong phiên bản tiếng Nhật của The Legend of Zelda dễ bị tổn thương bởi tiếng ồn lớn và có thể bị choáng váng bằng cách la hét vào tay cầm thứ hai. Tương tự, bạn có thể “thương lượng” với các thương nhân trong Kid Icarus bằng cách nói vào microphone. Các trò chơi Famicom khác cũng tìm thấy những cách sử dụng microphone thông minh tương tự.
Hệ máy chơi game Nintendo Famicom (Family Computer) với thiết kế cổ điển và màu sắc đặc trưng
Mặc dù microphone của Famicom là một tính năng cực kỳ sáng tạo—đặc biệt đối với một console 8-bit ra mắt vào năm 1983—nhưng những hạn chế kỹ thuật của nó đã khiến nó trở thành một bổ sung khá vô nghĩa cho tay cầm. Microphone được thiết kế để phát hiện tiếng ồn, nhưng tính hữu ích của nó bị hạn chế bởi việc không thể phân biệt các từ hoặc cụm từ cụ thể. Ngay cả đối với các trò chơi yêu cầu người chơi nói những câu cụ thể (hoặc hát cả bài hát, như trong trường hợp của tựa game tai tiếng Takeshi’s Challenge), cũng không quan trọng việc bạn có làm theo hướng dẫn hay chỉ bắt đầu la hét—mic của Famicom không thể nhận ra sự khác biệt.
Microphone của Famicom quá đơn giản để có thể trở thành một tính năng hơn là một mánh lới quảng cáo. Hầu hết các nhà phát triển đều chọn bỏ qua nó, và microphone đã bị loại bỏ hoàn toàn khi Famicom được phát hành ở nước ngoài dưới tên Nintendo Entertainment System (NES).
2. Cáp Liên Kết (Link Cable) Của Sega Genesis: Tiềm Năng Multiplayer Độc Đáo
Giữa những năm 90 chứng kiến sự ra đời của tính năng chơi nhiều người qua cáp liên kết hệ thống (system-link multiplayer) trong các trò chơi console. Chúng lần đầu tiên xuất hiện vào năm 1993 với cáp Jaglink của Atari Jaguar, và sau đó trở nên phổ biến vào năm 1995 với PlayStation đời đầu. Tuy nhiên, một trong những hệ máy đời đầu bị lãng quên nhất trong kỷ nguyên này là Sega Mega Drive/Genesis và cáp “Link-up” của nó.
Genesis có thể không phải là console đầu tiên hỗ trợ liên kết hệ thống, nhưng nó đáng chú ý vì là hệ máy 16-bit duy nhất sử dụng tính năng này. Cáp liên kết này không phải là sản phẩm chính thức của Sega, mà thay vào đó được sản xuất bởi Technopop cho trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất Zero Tolerance năm 1994 của họ. Vì Sega chưa bao giờ lên kế hoạch cho Genesis hỗ trợ chế độ chơi nhiều người qua liên kết hệ thống, nên cáp liên kết được cắm vào console thông qua cổng tay cầm thứ hai.
Máy chơi game Sega Genesis cùng một số băng game và tay cầm, biểu tượng của kỷ nguyên console 16-bit
Cáp Link-up của Technopop ban đầu dự kiến hỗ trợ nhiều trò chơi hơn—bao gồm cả một phần tiếp theo bị hủy bỏ của Zero Tolerance có tên “Beyond Zero Tolerance“—nhưng những kế hoạch này chưa bao giờ thành hiện thực. Điều này phần lớn là do cáp liên kết được phát hành muộn trong vòng đời của Genesis—chỉ vài tháng trước khi PlayStation và Sega Saturn ra mắt. Việc sử dụng cáp liên kết đòi hỏi hai máy console Genesis, hai bản game Zero Tolerance, hai màn hình riêng biệt và một người khác sẵn lòng trải qua rắc rối này cũng không giúp ích gì.
Sức hấp dẫn của cáp Link-up đến quá muộn để tìm thấy đối tượng khán giả, vì hầu hết người chơi đã hướng tới thế hệ console tiếp theo. Mặc dù thời gian sử dụng ngắn ngủi, cáp Link-up là một minh chứng hấp dẫn về tiềm năng multiplayer chưa được khai thác của Genesis. Hãy thử tưởng tượng việc có thể chơi Sonic the Hedgehog 2 mà không bị buộc phải chia sẻ cùng một màn hình. Các bản mod và trình giả lập đã biến điều đó thành hiện thực, nhưng Genesis đã vượt xa thời đại nếu nó mang đến trải nghiệm đó vào những năm 90.
1. VMU Của Dreamcast: Thẻ Nhớ Thông Minh Nhất Lịch Sử?
Thẻ nhớ thường không có chức năng nào khác ngoài việc… lưu trữ dữ liệu, nhưng thiết bị bộ nhớ trực quan (Visual Memory Unit – VMU) dành cho Dreamcast của Sega là một điều đặc biệt. VMU có màn hình LCD và đóng vai trò vừa là một thẻ nhớ truyền thống vừa là một hệ thống chơi game cầm tay nhỏ gọn. Không giống như hầu hết các thẻ nhớ khác, VMU cắm vào tay cầm Dreamcast thay vì cắm trực tiếp vào console. Mỗi tay cầm Dreamcast có hai khe cắm thẻ nhớ ở phía trên, và việc cắm VMU vào khe phía trước cho phép nó hoạt động như một màn hình phụ.
Một số trò chơi Dreamcast sử dụng màn hình LCD của VMU để hiển thị thông tin hữu ích trong quá trình chơi. Dino Crisis và các game Resident Evil khác nhau hiển thị máu và đạn hiện tại của nhân vật trên màn hình LCD. Tương tự, tựa game bullet hell kinh điển Ikaruga sử dụng VMU để hiển thị bộ đếm combo cho các lần tiêu diệt kẻ thù liên tiếp. Shenmue—một tựa game Dreamcast kinh điển khác—hiển thị các lệnh nhập để thực hiện các đòn di chuyển mới học được một cách tiện lợi.
Máy chơi game Sega Dreamcast với tay cầm, thẻ nhớ VMU và đĩa game Space Channel 5, minh họa sự đổi mới của Dreamcast
Khi không cắm vào tay cầm, VMU hoạt động như một trình quản lý tập tin di động và một hệ thống chơi game cầm tay. Bạn có thể tải các minigame vào VMU từ các tựa game Dreamcast cụ thể, một số minigame còn thưởng cho bạn các vật phẩm có thể được chuyển ngược lại vào game trên console. Các VMU cũng có thể được liên kết với nhau để truy cập các minigame đa người chơi hoặc trao đổi vật phẩm với những người chơi khác. Ví dụ, Jet Set Radio—còn được gọi là Jet Grind Radio—cho phép bạn trao đổi các thiết kế graffiti tùy chỉnh, trong khi Marvel vs Capcom 2 bao gồm tùy chọn chuyển các nhân vật và màn chơi đã mở khóa sang các thẻ nhớ khác.
VMU là một trong những ý tưởng hay nhất ra đời từ Dreamcast, nhưng nó đã bị bỏ rơi do thiếu sự hỗ trợ từ bên thứ ba. Mặc dù các trò chơi như Power Stone và Sonic Adventure đã sử dụng VMU để mang đến những minigame gây nghiện đáng kinh ngạc, hầu hết các nhà phát triển đều không biết phải làm gì với thiết bị này.
Đây không phải là những tính năng console duy nhất bị bỏ qua một cách không đáng có. Ngay cả các console gần đây hơn cũng mắc phải điều này, với một điểm đáng khen tặng cho tính năng phản hồi xúc giác (haptic feedback) của PlayStation 5. Nếu chúng tôi bắt đầu liệt kê mọi tính năng console từng bị bỏ rơi một cách không đáng, chúng ta sẽ phải ở đây cả ngày.
Tay cầm DualSense của PlayStation 5 với các tính năng phản hồi xúc giác và cò thích ứng tiên tiến
Tay cầm Sony DualSense
Tính năng chính | Chi tiết |
---|---|
Màu sắc | 12 màu |
Không dây? | Có |
Với phản hồi xúc giác, cò thích ứng, microphone tích hợp và thiết kế công thái học, Tay cầm DualSense là tay cầm PS5 tốt nhất hiện nay.
Các hệ máy chơi game console ngày càng trở nên phức tạp hơn qua mỗi thế hệ, dẫn đến sự ra đời của nhiều ý tưởng thử nghiệm hơn và tất yếu sẽ có những ý tưởng bị lãng quên. Điều đó không nhất thiết là một điều tồi tệ, và sự sẵn lòng liên tục thử nghiệm những đổi mới không thể đoán trước của ngành game console đã truyền cảm hứng cho nhiều mánh lới quảng cáo vĩ đại nhất (và kỳ lạ nhất) trong lịch sử chơi game.
Bạn còn nhớ hay biết đến tính năng console nào độc đáo mà chưa được khai thác triệt để không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng WebThủThuật khám phá thêm những câu chuyện thú vị về công nghệ game nhé!