Skip to content

Web Thủ Thuật

  • Sample Page

Web Thủ Thuật

  • Home » 
  • Game » 
  • Bungie: Hành Trình Từ Những Tựa Game Mac Tiên Phong Đến Đế Chế Halo

Bungie: Hành Trình Từ Những Tựa Game Mac Tiên Phong Đến Đế Chế Halo

By Administrator Tháng 8 20, 2025 0
Ảnh chụp màn hình game Minotaur: The Labyrinths of Crete, minh họa chế độ chơi mạng trên Mac OS
Table of Contents

Bungie, studio game lừng danh đứng sau các siêu phẩm như Halo và Destiny, đã ghi dấu ấn sâu đậm trong lòng cộng đồng game thủ toàn cầu. Tuy nhiên, ít ai biết rằng trước khi trở thành một tượng đài game console, Bungie đã bắt đầu sự nghiệp của mình với vai trò một nhà phát triển độc quyền cho nền tảng Mac của Apple. Trong bối cảnh máy tính Apple không nổi tiếng về thư viện game đồ sộ, Bungie đã suýt thay đổi hoàn toàn cục diện đó. Hành trình này không chỉ định hình phong cách làm game của Bungie mà còn là minh chứng cho tầm nhìn đột phá của họ, luôn tìm cách tạo ra những trải nghiệm độc đáo và tiên phong, dù cho thị trường đang nghiêng về một hướng khác.

Tại Sao Bungie Chọn Apple Thay Vì Microsoft?

Trước khi làm nên cuộc cách mạng trong thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) với Halo: Combat Evolved, Bungie được biết đến là một studio nhỏ tập trung phát triển game cho đối thủ lớn nhất của Microsoft. Những năm tháng đầu đời của Bungie dành trọn cho việc ra mắt các tựa game độc quyền trên nền tảng Macintosh của Apple, một yếu tố then chốt góp phần vào sự phát triển vượt bậc của họ.

Trong suốt thập niên 90, máy tính Windows của Microsoft được xem là nền tảng hàng đầu cho game PC. Hầu hết các trò chơi đều được phát triển cho MS-DOS và Windows, với các hệ điều hành khác thường chỉ nhận được các bản chuyển thể dựa trên phiên bản DOS. Không chỉ game thủ mà các nhà phát triển đầy tham vọng cũng nhận thấy thành công của các game trên DOS và Windows, điều này đã thôi thúc nhiều người đi theo xu hướng bằng cách sản xuất game của riêng họ cho các hệ thống Microsoft ngày càng phổ biến.

Sự cạnh tranh gay gắt xung quanh máy tính Microsoft đã để lại một khoảng trống lớn trên thị trường game cho các hệ điều hành khác, bao gồm Mac OS của Apple – không nên nhầm lẫn với phiên bản hiện đại macOS. Mặc dù hệ điều hành này nhận được một số tựa game độc quyền nổi bật như Myst và Escape Velocity, các thiết bị của Apple lại thiếu hụt nghiêm trọng các trò chơi hành động. Nhà sáng lập Bungie, Alex Seropian, đã nắm bắt cơ hội này để tạo nên sự khác biệt cho studio của mình so với các nhà phát triển game PC khác, và quyết định tập trung phát triển game độc quyền cho Mac OS.

Những Bước Khởi Đầu Khiêm Tốn Trên Nền Tảng Mac

Bản game đầu tiên được phát hành dưới tên Bungie về mặt kỹ thuật là một bản sao Pong miễn phí có tên “Gnop!“, nhưng studio chỉ chính thức được thành lập vào năm 1991. Cùng năm đó, Bungie phát hành Operation: Desert Storm – một game bắn tăng góc nhìn từ trên xuống, lấy cảm hứng từ Chiến tranh vùng Vịnh. Trò chơi này cho phép người chơi điều khiển một chiếc xe tăng và tiêu diệt kẻ thù qua nhiều cấp độ với độ khó tăng dần.

Năm tiếp theo chứng kiến sự ra mắt của Minotaur: The Labyrinths of Crete, một game nhập vai khám phá hầm ngục (dungeon-crawling RPG) đáng chú ý vì là trò chơi chỉ dành cho nhiều người chơi đầu tiên được phát hành trên Mac OS. Game cho phép tối đa bảy người chơi tham gia vào một trận chiến tự do, nơi bạn phải khám phá các đấu trường mê cung để tìm kiếm trang bị hữu ích và đánh bại tất cả người chơi khác. Mặc dù đồ họa đơn giản, Minotaur: The Labyrinths of Crete lại có chiều sâu đáng ngạc nhiên nhờ sự phong phú của các vật phẩm độc đáo và sự đa dạng được tạo ra bởi các cấp độ ngẫu nhiên.

Ảnh chụp màn hình game Minotaur: The Labyrinths of Crete, minh họa chế độ chơi mạng trên Mac OSẢnh chụp màn hình game Minotaur: The Labyrinths of Crete, minh họa chế độ chơi mạng trên Mac OS

Cuối cùng, Bungie đã tạo ra thành công thương mại đầu tiên với thể loại định hình di sản của họ: bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS). Pathways Into Darkness, ra mắt năm 1993, là bước đột phá đầu tiên của Bungie vào thể loại FPS. Mặc dù ban đầu có vẻ giống một bản sao Wolfenstein 3D – như trường hợp của hầu hết các game FPS đầu thập niên 90 – Pathways Into Darkness lại tập trung nhiều hơn vào kể chuyện nhập vai so với các đối thủ cùng thời. Xuyên suốt trò chơi, bạn có thể sử dụng một viên pha lê ma thuật để nói chuyện với các nhân vật đã chết, những người này sẽ cung cấp gợi ý và thông tin về cốt truyện, đồng thời bạn cũng có thể đạt được một trong nhiều kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất chiến đấu và các quyết định cụ thể trong quá trình chơi.

Hình ảnh gameplay từ tựa game FPS Pathways Into Darkness của BungieHình ảnh gameplay từ tựa game FPS Pathways Into Darkness của Bungie

Pathways Into Darkness đã chứng tỏ là một thành công lớn, bán được hơn 20.000 bản và củng cố vị thế của Bungie như một trong những nhà phát triển game Mac thành công nhất. Quan trọng hơn, nó đã cung cấp cho Apple một tựa game độc quyền có thể cạnh tranh với Wolfenstein 3D đình đám của DOS. Cuối năm đó, hầu hết các game PC khác đều bị lu mờ bởi sự ra mắt của DOOM, nhưng Bungie đã nhanh chóng bắt tay vào phát triển phản ứng của riêng mình trước tựa game FPS mang tính cách mạng của iD Software.

Bungie tiếp nối thành công thương mại đầu tiên của mình bằng sự ra mắt của series game lớn đầu tiên, Marathon. Mặc dù Marathon phần lớn đã bị lãng quên bởi công chúng game thủ – có thể do một thương hiệu FPS khoa học viễn tưởng khác do Bungie tạo ra sau này – series này vẫn được người hâm mộ nhớ đến vì đã đi trước thời đại. Marathon gốc tuân thủ chặt chẽ công thức của DOOM là tiến qua các cấp độ mở rộng bằng cách bắn kẻ thù, mở khóa các cánh cửa bị niêm phong và tìm kiếm các căn phòng bí mật. Tuy nhiên, trò chơi còn có các cơ chế mới như nạp đạn vũ khí, sử dụng song song hai vũ khí và một bộ theo dõi chuyển động làm nổi bật vị trí của kẻ thù và đồng minh gần đó. Cùng với chiến dịch chơi đơn đầy thử thách, Marathon còn bao gồm một chế độ đấu đội gây nghiện giúp tăng cường sự phổ biến của game trong giới game thủ cạnh tranh.

Ảnh chụp màn hình tựa game khoa học viễn tưởng Marathon, series FPS nổi tiếng của BungieẢnh chụp màn hình tựa game khoa học viễn tưởng Marathon, series FPS nổi tiếng của Bungie

Điều khiến Marathon khác biệt so với DOOM và các game FPS khác là cách kể chuyện đổi mới. Game diễn ra trên một con tàu thuộc địa đã bị chiếm bởi một đội quân ngoài hành tinh thù địch, nhưng tiền đề tưởng chừng đơn giản của Marathon dần phát triển thành một câu chuyện phức tạp liên quan đến các phe phái đối địch và một âm mưu trên tàu. Bạn sẽ khám phá âm mưu này bằng cách đọc các thiết bị đầu cuối máy tính rải rác khắp mỗi cấp độ, chúng chứa nhật ký dữ liệu chi tiết các sự kiện trong quá khứ, tài liệu gợi ý tinh tế về những tiết lộ sau này, và các cuộc trò chuyện giữa nhân vật chính cùng các AI khác nhau trên tàu.

Marathon đã chứng tỏ mình không chỉ là một bản sao DOOM thông thường, bán được hơn 100.000 bản trong năm đầu tiên và nâng tầm cho việc kể chuyện trong các game hành động. Các phần tiếp theo của nó – Marathon 2: Durandal và Marathon Infinity – đã nhận được nhiều lời khen ngợi hơn nữa và đạt được thành công thương mại tương tự.

Series Marathon trở thành một trong số ít những “ứng dụng sát thủ” của Macintosh, và khẳng định Bungie là một trong những nhà phát triển FPS duy nhất có thể đối đầu trực diện với các nhà phát triển biểu tượng của các game bắn súng DOS như iD Software và 3D Realms. Và tất nhiên, Bungie đã quyết định lấn sân sang một thể loại hoàn toàn khác cho tựa game tiếp theo của mình.

Sau khi kết thúc bộ ba Marathon, Bungie bắt đầu phát triển các game chiến thuật thời gian thực (real-time tactics) với series Myth, phát hành Myth: The Fallen Lords vào năm 1997 và Myth II: SoulBlighter vào năm 1998. Cũng như bộ ba Marathon, các game Myth nhận được vô số lời khen ngợi về cốt truyện sâu sắc, các chiến dịch chơi đơn đáng nhớ và chế độ chơi mạng trực tuyến xuất sắc. Myth II cũng nổi bật vì bao gồm các công cụ phát triển cho phép người hâm mộ tạo bản đồ và đơn vị tùy chỉnh của riêng họ. Mặc dù những game này cũng bị lu mờ bởi các tựa game phổ biến hơn kể từ khi ra mắt, người hâm mộ vẫn đang chơi game Myth và duy trì các máy chủ do người hâm mộ tổ chức.

Hình ảnh gameplay từ game chiến thuật thời gian thực Myth II: Soulblighter của BungieHình ảnh gameplay từ game chiến thuật thời gian thực Myth II: Soulblighter của Bungie

Các game Myth cũng là những tựa game đầu tiên do Bungie phát triển được phát hành trên cả máy tính Mac OS và Windows. Sự chuyển dịch khỏi độc quyền Apple đã mang lại kết quả xứng đáng, khi Myth: The Fallen Lords trở thành tựa game bán chạy nhất của studio – với khoảng 350.000 bản trên toàn thế giới – cho đến khi Myth II bán được cùng số lượng đó ngay trong ngày ra mắt.

Bungie tiếp tục phát triển các game PC cho cả hai nền tảng trong một thời gian ngắn. Đầu năm 2001, Bungie West – một chi nhánh của công ty có trụ sở tại Washington – đã phát hành Oni cho cả Windows và Macintosh. Tựa game hành động lấy cảm hứng từ Ghost in the Shell này đã nhận được nhiều đánh giá trái chiều và doanh số vừa phải khi ra mắt, nhưng lối chiến đấu độc đáo (dù còn nhiều thiếu sót) và phong cách khoa học viễn tưởng đầy màu sắc đã giúp nó có được một lượng người hâm mộ cuồng nhiệt qua nhiều năm.

Ảnh chụp màn hình từ game hành động Oni, một sản phẩm khác của BungieẢnh chụp màn hình từ game hành động Oni, một sản phẩm khác của Bungie

Cùng khoảng thời gian đó, studio chính của Bungie đang phát triển Halo: Combat Evolved. Mặc dù giờ đây chúng ta biết đây là tựa game FPS hàng đầu của Xbox, nhưng ban đầu nó được dự định ra mắt trên nền tảng Macintosh.

Halo: Chiến Thần Console Từng Được Sinh Ra Cho Mac?

Halo: Combat Evolved đã trải qua vô số thay đổi lớn và chuyển đổi thể loại trong quá trình phát triển dài và đầy biến động của mình. Ban đầu, trò chơi khởi nguồn là một game chiến thuật thời gian thực (real-time strategy), với kế hoạch sử dụng một hệ thống vật lý tiên tiến cho phép các đơn vị phương tiện tương tác thực tế với địa hình 3D.

Ý tưởng này chỉ tồn tại trong thời gian ngắn, vì khái niệm RTS đã nhanh chóng được chỉnh sửa thành một game bắn súng góc nhìn thứ ba đầy tham vọng. Phiên bản Halo ban đầu này được đặt trong một thế giới mở rộng lớn với địa hình có thể bị phá hủy vĩnh viễn trong các trận chiến, những sinh vật giống khủng long có thể được thuần hóa và cưỡi quanh bản đồ, cùng một hệ thống thời tiết động. Trò chơi đã được công bố rộng rãi tại sự kiện Macworld Expo and Conference năm 1999, với kế hoạch phát hành cho Windows và Mac OS vào khoảng năm sau đó.

Rõ ràng, mọi chuyện đã không diễn ra như vậy.

Đằng sau hậu trường, Bungie đang đối mặt với những khó khăn tài chính đáng kể. Quá trình phát triển kéo dài và phạm vi khổng lồ của Halo đã tiêu tốn một khoản chi phí không nhỏ, và đội ngũ vẫn đang vật lộn để hoàn thành đúng thời hạn. Ngoài ra, studio vừa phải chi 800.000 USD để thay thế các bản sao Myth II bị lỗi, vốn được phát hành với một lỗi hiếm gặp có thể xóa sạch nội dung ổ cứng của người dùng. Mặc dù đã có nhiều nỗ lực để tránh phá sản, bao gồm việc bán cổ phần và quyền phát hành cho các công ty khác, Bungie sẽ không thể tự mình hoàn thành quá trình phát triển Halo.

May mắn thay, công việc của Bungie đã thu hút sự chú ý của Microsoft, và hai công ty đã đạt được thỏa thuận mua lại. Năm 2000, Bungie trở thành công ty con của Microsoft, với điều kiện Halo sẽ ra mắt vào năm sau dưới dạng tựa game độc quyền cho Xbox sắp ra mắt vào thời điểm đó. Halo đã trải qua vô số thay đổi trong năm cuối cùng của quá trình phát triển, với một số tính năng đầy tham vọng nhất đã phải loại bỏ do hạn chế về thời gian hoặc phần cứng.

Tất nhiên, thay đổi lớn nhất là biến Halo thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất cho console. Các game bắn súng console thời đó vẫn còn kém xa về chất lượng so với phiên bản PC của chúng. Trong khi các game như TimeSplitters và Medal of Honor đã giúp tinh chỉnh thể loại này trên console, việc chơi bằng tay cầm vẫn mang lại cảm giác chậm chạp và thiếu chính xác so với trải nghiệm sử dụng chuột và bàn phím. Điều này có nghĩa là việc Halo chuyển sang Xbox không chỉ là thay đổi về phần cứng, mà còn giới thiệu thách thức trong việc bảo toàn trải nghiệm người chơi của game. Bất chấp việc phải làm việc trong những điều kiện tưởng chừng không thể, Bungie đã mang đến một trải nghiệm console sánh ngang với các game bắn súng PC với Halo: Combat Evolved.

Ảnh chụp màn hình phiên bản Halo năm 1999, với sự xuất hiện của nhiều chiến binh SpartanẢnh chụp màn hình phiên bản Halo năm 1999, với sự xuất hiện của nhiều chiến binh Spartan

Bước đột phá đầu tiên của Bungie vào thế giới Xbox phản ánh lại khởi đầu sự nghiệp đầy thăng trầm của họ. Giống như studio đã tìm thấy thành công trên Mac trong khi mọi nhà phát triển khác đang đi theo MS-DOS, Halo: Combat Evolved đã cách mạng hóa các game bắn súng console trong thời kỳ đỉnh cao của game PC. Đến khi Halo: Combat Evolved được chuyển thể sang Windows và Mac, bối cảnh game đã bắt đầu thay đổi. Các game bắn súng console bắt đầu thống trị thị trường, và mọi nhà phát triển đầy tham vọng giờ đây đều muốn trở thành Bungie tiếp theo.

Kết Luận

Từ những ngày đầu khiêm tốn trên nền tảng Macintosh cho đến việc định hình một kỷ nguyên mới cho game console với Halo, Bungie đã chứng minh mình là một nhà phát triển game với tầm nhìn xa và khả năng thích nghi phi thường. Câu chuyện của họ không chỉ là về việc tạo ra những tựa game vĩ đại mà còn là về việc dám đi ngược lại xu hướng, tìm kiếm những khoảng trống thị trường và liên tục đổi mới trải nghiệm người chơi.

Hành trình của Bungie từ tiên phong game Mac đến đế chế Halo và Destiny không chỉ là một chương quan trọng trong lịch sử ngành game mà còn là nguồn cảm hứng cho những ai đam mê công nghệ và sáng tạo. Hãy cùng WebThuthuat.net tiếp tục khám phá những câu chuyện thú vị khác về thế giới công nghệ và game. Đừng ngần ngại để lại bình luận và chia sẻ những suy nghĩ của bạn về hành trình của Bungie!

Share
facebookShare on FacebooktwitterShare on TwitterpinterestShare on Pinterest
linkedinShare on LinkedinvkShare on VkredditShare on ReddittumblrShare on TumblrviadeoShare on ViadeobufferShare on BufferpocketShare on PocketwhatsappShare on WhatsappviberShare on ViberemailShare on EmailskypeShare on SkypediggShare on DiggmyspaceShare on MyspacebloggerShare on Blogger YahooMailShare on Yahoo mailtelegramShare on TelegramMessengerShare on Facebook Messenger gmailShare on GmailamazonShare on AmazonSMSShare on SMS
Post navigation
Previous post

DOOM: The Dark Ages – Hy Vọng Hồi Sinh Một Huyền Thoại FPS Kinh Điển?

Next post

Xử Lý Nhanh Chóng Khi Bị Giả Mạo Danh Tính Trên Mạng Xã Hội

Administrator

Related Posts

Categories Game Bungie: Hành Trình Từ Những Tựa Game Mac Tiên Phong Đến Đế Chế Halo

Tại Sao Vẫn Chưa Có Tựa Game Nào “Sao Chép” Được Thành Công Của Skyrim?

Categories Game Bungie: Hành Trình Từ Những Tựa Game Mac Tiên Phong Đến Đế Chế Halo

Nhạc Nền Tùy Chỉnh Trong Game Console: Tại Sao Tính Năng Này Biến Mất?

Categories Game Bungie: Hành Trình Từ Những Tựa Game Mac Tiên Phong Đến Đế Chế Halo

10 Series Game Huyền Thoại Bị “Khai Tử” Đáng Tiếc Nhất Mọi Thời Đại

Leave a Comment Hủy

Recent Posts

  • Tại Sao Vẫn Chưa Có Tựa Game Nào “Sao Chép” Được Thành Công Của Skyrim?
  • Những Ứng Dụng iPhone Giúp Bạn Sống Khỏe Mạnh Hơn Với Công Nghệ
  • Tổng Hợp Tin Tức Công Nghệ Nổi Bật: Từ CES 2025 đến Xu Hướng Mới Nhất
  • Tin tức Công nghệ Tuần Này: Pixel 9a, Cập nhật ứng dụng & HĐH đáng chú ý
  • Nhạc Nền Tùy Chỉnh Trong Game Console: Tại Sao Tính Năng Này Biến Mất?

Recent Comments

Không có bình luận nào để hiển thị.
Copyright © 2025 Web Thủ Thuật - Powered by Nevothemes.
Offcanvas
Offcanvas

  • Lost your password ?