Unreal Engine 5 (UE5) được ca ngợi là một công cụ đáng kinh ngạc dành cho các nhà phát triển game. Với những tính năng đột phá như Nanite và Lumen, các studio có thể tạo ra hình ảnh đồ họa tuyệt đẹp với tốc độ nhanh hơn bao giờ hết, sử dụng các tài nguyên (assets) có độ chân thực chưa từng có. Tuy nhiên, các tựa game hiện tại được phát triển bằng UE5 lại có xu hướng gặp phải tình trạng giật lag, dung lượng cài đặt khổng lồ và hiệu suất không ổn định một cách khó chấp nhận. Đôi khi, những vấn đề này xuất hiện mà không mang lại sự cải thiện rõ rệt nào về mặt hình ảnh. Trong khi công cụ của Epic Games đã giúp trải nghiệm phát triển trở nên mượt mà hơn, đã đến lúc chúng ta cần đặt câu hỏi: liệu UE5 có thực sự đang giúp các game trở nên tốt hơn cho chính những người chơi chúng hay không?
Hiệu Năng Game Unreal Engine 5 Thường Xuyên Gặp Vấn Đề
Chỉ cần nhìn vào bất kỳ tựa game lớn nào được phát hành gần đây sử dụng UE5, bạn sẽ dễ dàng bắt gặp những phàn nàn về hiệu năng và yêu cầu cấu hình. Các vấn đề phổ biến bao gồm giật hình, lỗi giật cục khi biên dịch shader (shader compilation stutter), và các vấn đề về độ trễ khung hình (frame pacing issues) – ngay cả trên những hệ thống PC cao cấp nhất.
Đây không chỉ là vấn đề của riêng nền tảng PC. Các tựa game UE5 trên console cũng gặp phải khó khăn tương tự. Mặc dù có thể không bị lỗi giật cục do biên dịch shader, nhưng các game UE5 thường không đạt được mục tiêu hiệu suất đề ra. Việc phụ thuộc quá nhiều vào các phương pháp nâng cấp độ phân giải (upscaling) và các thủ thuật tối ưu khác để giải phóng tài nguyên cho engine lại ảnh hưởng tiêu cực đến chất lượng hình ảnh và độ mượt mà của trải nghiệm. Rõ ràng, có một mối liên hệ mật thiết giữa UE5 và những rắc rối mà game thủ đang phải đối mặt. Công nghệ này vẫn còn tương đối mới, nhiều đội ngũ phát triển vẫn đang vật lộn để nắm bắt toàn bộ tiềm năng của engine, hoặc đơn giản là bị choáng ngợp bởi vô vàn công cụ và muốn sử dụng chúng mà bỏ qua yếu tố hiệu suất. Dựa trên những phân tích về sự khác biệt giữa UE5 và các phiên bản tiền nhiệm, có vẻ như vấn đề cốt lõi nằm ở việc gánh nặng tối ưu hóa giờ đây hoàn toàn đổ dồn lên vai các nhà phát triển. Điều này mang lại cho họ mức độ kiểm soát chưa từng có đối với phần cứng, nhưng đồng thời cũng đồng nghĩa rằng nếu thiếu tài nguyên hoặc chuyên môn để tinh chỉnh engine này, kết quả sẽ chỉ ở mức chấp nhận được, hoặc thậm chí là tệ hại.
Nanite và Lumen: Kẻ “Phàm Ăn” Tài Nguyên
So sánh đồ họa Fortnite trước và sau khi tích hợp công nghệ Lumen của Unreal Engine 5, cho thấy cải tiến về chiếu sáng toàn cầu.
Nanite và Lumen chính là hai “viên ngọc quý” của UE5. Nanite cho phép tạo ra chi tiết hình học gần như vô hạn mà không cần các cấp độ chi tiết (LODs) truyền thống, trong khi Lumen cung cấp khả năng chiếu sáng toàn cầu (global illumination) hoàn toàn động theo thời gian thực. Mặc dù cả hai tính năng này đều đáng kinh ngạc và chắc chắn là những công nghệ đi trước thời đại, chúng đi kèm với cái giá không nhỏ về hiệu suất.
Kết quả của những công nghệ này có thể khiến người xem kinh ngạc, đặc biệt là trong các ảnh chụp màn hình tĩnh. Tuy nhiên, điều đó không có nhiều ý nghĩa khi khả năng chơi game lại tệ hại. Các nhà phát triển có thể chọn các tùy chọn thay thế như chiếu sáng tĩnh (baked lighting) hoặc đơn giản hóa lưới (mesh simplification), nhưng khi đó, đâu còn là ý nghĩa của việc sử dụng UE5? Engine này bán một giấc mơ về đồ họa siêu thực, nhưng người chơi lại thường xuyên phải đối mặt với các cảnh cắt (cutscenes) bị giật và tốc độ khung hình biến động liên tục.
Nhà Phát Triển Bị “Cám Dỗ” Bởi Sự Dễ Dàng Của UE5
Ảnh chụp màn hình quảng bá từ game Clair Obscur: Expedition 33, minh họa chất lượng đồ họa ấn tượng của game UE5.
Unreal Engine trở thành một công cụ phát triển phổ biến không chỉ vì các quy tắc tài chính thuận lợi hay các tính năng tiên tiến. Mỗi phiên bản của engine này đều giúp các đội ngũ phát triển dễ dàng làm được nhiều hơn với cùng số lượng nhân sự, hoặc cho phép các nhóm nhỏ tạo ra những tựa game phức tạp và đẹp mắt chỉ với một vài thành viên cốt cán. Đơn cử như Expedition 33 hay Robocop: Rogue City. Cả hai tựa game UE5 này về cơ bản chỉ có ngân sách “double-A”, nhưng lại trông giống như các game “AAA” thực thụ.
UE5 cho phép bạn triển khai các tính năng phức tạp một cách dễ dàng bằng thao tác kéo-thả, cung cấp quyền truy cập vào kho tài nguyên Quixel đồ sộ nhưng tuyệt đẹp, và có rất nhiều tùy chỉnh để tăng cường hiệu ứng thị giác. Tuy nhiên, mặc dù việc tích hợp những yếu tố này vào game tương đối dễ dàng, nhưng theo nhiều báo cáo, chính việc tinh chỉnh cuối cùng mới là công đoạn đòi hỏi đầu tư thời gian và công sức thực sự. Với các thời hạn phát hành chặt chẽ và tâm lý “chúng tôi sẽ vá lỗi sau”, đây chính là công thức dẫn đến những tựa game trông tuyệt vời nhưng lại chạy không ổn định.
Kích Thước Game Phình To Một Cách Khó Hiểu
Việc kích thước các tựa game ngày càng tăng là điều không thể phủ nhận, bất kể chúng sử dụng engine nào. Tuy nhiên, có vẻ như các game UE5 nói riêng có dung lượng đặc biệt lớn, và không phải lúc nào cũng có lý do rõ ràng. Bản demo Valley of the Ancient trên UE5 từ năm 2021 đã nặng tới 100GB, chỉ cho một bản demo. Clair Obscur: Expedition 33 là một trong những game có dung lượng nhỏ hơn mà chúng ta thấy, khoảng 41GB. Tựa game Senua’s Sacrifice: Hellblade II tương đối ngắn gọn lại chiếm 70GB, và không có gì lạ khi các game UE5 dài hơn vượt xa 100GB.
Hình ảnh tổng hợp minh họa sự phình to của kích thước file trong các tựa game hiện đại, đặc biệt là game sử dụng Unreal Engine 5 do lượng asset đồ sộ.
So sánh điều này với game thế giới mở cực lớn như Kingdom Come: Deliverance II sử dụng CryEngine, chỉ khoảng 81GB, hoặc Cyberpunk 2077 (bao gồm cả bản mở rộng) cũng chỉ chiếm khoảng 90GB trên SSD của MacBook của tôi. Không phải những game này trông tệ hơn bất kỳ game UE5 nào, mà ngược lại, nhưng không hiểu sao các game UE5 dường như luôn đòi hỏi một dung lượng lưu trữ tối thiểu cực lớn.
Game Cyberpunk 2077 đang chạy trên máy tính MacBook, minh họa khả năng tối ưu kích thước ấn tượng so với nhiều game Unreal Engine 5.
Với việc PlayStation 5 của tôi chỉ có khoảng 667GB dung lượng khả dụng, các game UE5 gần như sẽ buộc tôi phải mua một ổ SSD lớn hơn – trừ khi tôi quyết định không chơi chúng nữa.
Vẫn Có Những Tựa Game UE5 Tối Ưu Tốt
Vấn đề là, rõ ràng chúng ta không thể đổ lỗi hoàn toàn cho một game engine. Bất kỳ ai cũng có thể tạo ra một tựa game có hiệu suất kém trên bất kỳ engine nào. Có thể với những game sử dụng các engine khác, các nhà phát triển đơn giản là đã quen thuộc hơn với các công cụ và quy trình làm việc, hoặc đã học được những bài học khó khăn khi tối ưu hóa.
Việc một nhà phát triển quyết định phát hành một tựa game trước khi nó được hoàn thiện cũng không phải là điều họ tự ý quyết định. Phát triển game suy cho cùng là một ngành kinh doanh, và một tựa game dù (chỉ) chạy được vẫn có thể kiếm tiền khi được tung ra thị trường.
Tuy nhiên, chúng ta đã chứng kiến những tựa game UE5 chạy rất tốt, và điều đó là sự kết hợp giữa các nhà phát triển đang học hỏi và Epic Games liên tục cập nhật UE5 để giải quyết một số phàn nàn phổ biến hơn. Ví dụ, việc biên dịch shader (shader pre-compilation) hiện đã tự động hóa hơn rất nhiều và ít phụ thuộc vào việc nhà phát triển phải hiểu rõ cách đảm bảo shader không bị biên dịch trong quá trình chơi game, gây ra giật hình.
Chúng ta đã thấy một bản demo công nghệ Unreal Engine 5 tuyệt vời của The Witcher 4. Nếu tin lời nhà phát triển, bản demo này chạy cực kỳ mượt mà trên một chiếc PS5 cơ bản với gần như tất cả các tính năng “chuông và còi” của UE5 được bật, nhưng đã được tinh chỉnh đến mức hoàn hảo.
Các game UE5 hiện tại cũng đã nhận được sự quan tâm sau khi ra mắt, và đối với nhiều tựa game, các vấn đề hiệu suất lớn đã được giảm xuống mức chấp nhận được. Dù vậy, chúng ta vẫn chưa đến mức mà tôi không còn phản ứng tiêu cực khi nghe tin một game mới sử dụng Unreal Engine 5. Hy vọng rằng cuối cùng chúng ta sẽ đạt được điều đó.
Webthuthuat.net mong muốn bạn đọc chia sẻ kinh nghiệm và quan điểm về hiệu năng của các tựa game Unreal Engine 5 mà bạn đã trải nghiệm. Hãy để lại bình luận phía dưới hoặc chia sẻ bài viết này nếu bạn thấy thông tin hữu ích!